EL MUS EN LA CAMPIÑA por Mariano Fernández

 Uno de los juegos de cartas más extendidos en España es el Mus. Una costumbre en claro declive, al menos en la campiña, era salir al bar después de comer a tomar el café y a "jugar la partida".  En Daganzo y en los pueblos vecinos se jugaba al Tute, al Cinquillo e incluso al Dominó pero, sin duda, el juego por excelencia era el Mus.

Se cree que el Mus es de procedencia vasca, aunque no se descarta su origen francés. Se menciona ya en el año 1745 en el Diccionario trilingüe del filólogo vasco Manuel Larramendi. En 1804, se editaron en Pamplona los primeros reglamentos conocidos del mus, titulados "Reglas fixas que conviene usar en el juego llamado Mus" y escritas por J. Ortiz de Zárate.





Se juega con baraja española de 40 naipes (sin 8 y 9). Las cartas tienen su valor natural de acuerdo a su número y en el caso de las figuras estas tienen un valor de 10 cada una, pero solo para el último lance (juego), ya que para el resto se distingue entre sota, caballo y rey. En nuestra zona normalmente se juega con ocho reyes y ocho ases, los treses se convierten en reyes y los doses en ases (también llamados pitos).


Baraja española de Heraclio Fournier. Casino.es


Normalmente juegan cuatro personas agrupadas en  dos parejas, la una contra la otra, aunque se puede jugar de seis, tres contra tres.

En nuestra comarca, una partida suele constar de 2 vacas. Una vaca son 3 juegos de 35 tantos cada uno. Si hay tiempo se suele jugar dos vacas y, si se empata, se "echan las cabras" (se juega otra). Si hay prisa, a veces se juega una sola vaca de 4 juegos.

El que cada juego dispute a 35 tantos es endémico de nuestra comarca. En otras zonas lo normal es jugar a 30 o 40 tantos. Lo de los 40 es algo más nuevo promovido por los torneos oficiales y se va adoptando paulatinamente en las ciudades y zonas de influencia de estas, siendo más tradicional jugar a 30. En cualquiera de estos lugares se escandalizan cuando defendemos con vehemencia los 35 tantos característicos de la nuestra.

El tanteo de cada juego lo lleva un miembro de cada pareja que cuenta en voz alta los tantos que se apunta. Los tantos, que también se llaman chinas o piedras, se representan con garbanzos, monedas, arandelas o cualquier otro objeto de pequeño tamaño. Se colocan cada juego en un montón en el centro de la mesa y el que se tantea se los va colocando delante, cuando junta cinco chinas, las devuelve al montón y le pone una al compañero. Cada china que atesora el compañero se llama amarraco y vale 5 tantos.

Se comienza repartiendo cuatro cartas a cada jugador, empezando por el jugador de la derecha que será la mano. El que reparte será el postre. Una vez repartidas, cada jugador en orden, comenzando por el mano, dice si quiere "mus", o sea, siquiera descartarse de alguna o todas las cartas o bien "no mus" o "paso". Para que haya mus, todos los jugadores deben estar de acuerdo. En el caso de que haya mus, cada jugador se descarta de las cartas que quiera (es obligatorio descartarse al menos de una carta), dejándolas boca abajo en un montón en el centro de la mesa, y el postre reparte un número de cartas igual a las que cada jugador se haya descartado. Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores no quiera mus y entonces comienza la partida.

En cada mano se apuesta a 4 lances:

  • Grande. Consiste en tener cartas lo más altas posible, según su orden.
  • Chica. Al contrario que la anterior se valoran más las cartas más bajas
  • Pares. El objetivo es tener dos o más cartas iguales, del mayor valor posible
  • Juego. Se tiene juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas es 31 o más, siendo el mejor juego 31, siguiendo 32 y de éste salta a 40, descendiendo a 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor. Si ningún jugador tiene juego, se juega a ver quién tiene mejor punto. El mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor.

Normalmente está permitido que los compañeros se entiendan por medio de señas establecidas y conocidas por todos intentando hacerlas en los descuidos de los contrarios.

Las señas más comúnmente admitidas.

Morderse el labio inferior: indica que se tiene dos reyes para la jugada a grande. Se hace una mueca hacia cualquier lado: para indicar que se tienen tres reyes.

Sacar la punta de la lengua: indica que se tienen dos ases para la jugada a chica. Para indicar tres ases, se saca la punta de la lengua hacia un lado.

Se elevan las cejas: para indicar que se tienen duples.

Se guiña el ojo: para indicar que se tiene 31.

Algunas expresiones típicas del mus.

"Mus": pedir descarte.

"No hay mus": iniciar la partida.

"Envido": apostar dos piedras.

"Paso": no envidar o no aceptar el envite contrario.

Piedra: unidad de apuesta, 35 piedras ganan un juego.

Amarraco: 5 piedras.

"Quiero": Aceptar un envite u órdago.

"Órdago": apostar todas las piedras.

Mano: el jugador que recibe las cartas en primer lugar y el que gana la jugada a igual valor de las cartas.

Lance: cada una de las cuatro suertes de tanteo de una jugada: grande, chica, pares y juego o punto.

Duples: tener dos pares o cuatro cartas iguales.

Medias: tres cartas iguales y una distinta.

Perete: la peor jugada posible, compuesta por un 4, un 5, un 6 y un 7 de cualquier palo.

Solomillo: la mejor jugada posible, compuesta por tres reyes y un as.

Vaca: la ganas cuando haces tres juegos.


Reglamento completo.

Mariano Fernández

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